Перед тем как мы приступим к работе над проектом, давайте потратим немного времени на поиск подходящего вида в нашего воображении которого мы собираемся достигнуть в итоге. На направление развития данного направления искусства очень сильно повлияла тяжелая работа, проделанная американским фотографом Julius Shulman, больше известного по его работам.
В данной работе мы будем оформлять работу видам, похожим на окружение Las Vegas с его пустыней. Мы займемся обработкой изображения, а именно отбеливанием вида, добавляя контраст и тональность изображения.
Когда пришло время визуализировать сцены, мы приняли несколько решений:
a. Формат файла — несколько предыдущих версий Photoshop стали предоставлять работу с изображениями высокого динамического диапазона (HDR или EXR). 3D Studio MAX позволяет вам сохранять изображения в EXR. Подключаемый визуализатор Vray так же предоставляет вам возможность сохранять изображения в формате VRay Image Files (vrimg) который в дальнейшем может быть конвертирован в EXR формат. Файлы с высоким динамическим диапазоном позволяют работать с большей глубиной и цветовой точностью. Обладая такими возможностями, перед художникам открываются более широкие горизонты для пост обработки изображения. Из всего выше сказанного мы приняли решение работать с форматом EXR.
b. Элементы визуализации (Render Elements) — Визуализация элементов позволяет вам разделить информацию о визуализированной картинке в различные файлы. Это очень удобно и полезно при, постобработке в Photoshop. Визуализация элементов не отнимает у вас дополнительного времени непосредственно при рендеринге, так что никогда не помешает включить некоторые из них, даже если в итоге мы ими не воспользуемся.
Occlusion pass — за несколько последних лет стал поистине вездесущим в области компьютерной графики. Мы используем этот пасс, чтобы достигнуть нескольких эффектов, но в основном он помогает нам улучшить сглаживание краев в сцене. Мы используем оба типа как Occlusion shader в MentalRay, так и VRayDirt shader в VRay. Для данной сцены мы будем использовать VrayDirt. Для подобного объяснения о том, как работает данный материал, зайдите сюда: VrayDirt объяснение (Англ.)
На Рис1 изображены использованные настройки.
Значение параметра «Subdivs» специально было установлено небольшим, для достижения более шумного результата, и тем самым придания вида реальной грязи.

Мэйты быстро становятся вашими друзьями, как только вопрос становится об обширной постобработке или рисования в Photoshop. Они быстро рендерятся (в большинстве случаев). И снова, обычно мы составляем список объектов, которым мы планируем создать альфу или же, наоборот, на чем будут отображаться тени, отблески этой альфы. Обычно наиболее требующие данной процедуры поверхностями/объектами являются, стекла, стены, поверхности пола
a. Белый светящийся — Рис 2

b. Мэйт — используется материал VrayMtlWrapper — Рис3

Белый излучающий свет материал применяется на объект, который вы планируете изолировать, в то время как материал мэйта применяется на объект, который будет принимать на себя тени

a. Базовый Рендер.


b. Occlusion/Dirt Map
1. Настройка параметра Levels относящаяся только к слою с Occlusion pass. В настройках параметра Levels мы увеличим яркость (bright) до такой степени, что изображение occlusion должно стать практически белым за исключением углов и краев нашей сцены, где обитает «dirt».
2. Также мы добавили надстройку слоя Hue/Saturation, опять же для occlusion pass, и воспользовались возможностью Colorize и наложили в данном случае голубой цвет.
c. Render Elements — обычно мы используем эти элементы совокупно, и для данной цели лучше применить слоям режим Screen — хотя в большинстве других случаев лучше воспользоваться режимом Blending, но только не в Photoshop’e. Обычно мы включаем следующие элементы визуализации, для того чтобы подчеркнуть отражения, общую освещенность
d. Окрашивание — как правило, окрашивание применяется для отдельно взятых мест и элементов сцены которым требуется дополнительная обработка. В этом отдельно взятом случае такими элементами являются, отполированный метал и стекла, которым мы придадим немного голубого отражения, так как оба эти материала, обладают довольно сильной отражаемостью и поэтому должны воспринимать окружающую среду. Та же мы должны будем изменить цвет металлических рельс, по требованию клиента. Такие элементы часто приходится менять в данном случае без особых усилий.
1. Используя нужный мэйт для данного объекта, мы добавили Color Balance для улучшения голубого отражения на металле.
2. Мы так же использовали кисть темно желтого цвета в режиме Color Dodge, для добавления немного блеска в некоторых местах, словно солнце добавляет блеск металлу.
1. И снова используя нужный мэйт мы добавили Color Balance для придания всему стеклу голубоватый оттенок.
2. Так же мы обработали разные участки стекла, увеличением яркости, таким образом, чтобы они отражали прямые лучи солнца.
d. Глобальные настройки — в тех случаях, когда изображение подвергается серьезной стилизации, мы проводим большое количество общих изменений, для того чтобы каждый элемент сцены читался, так как мы этого захотим. В непосредственно данном случае мы захотели добавить эффект «bleach bypass» изображение как в фильме — больше информации здесь: Bleach Bypass Объяснение (Англ.)
Процесс «bleach bypass» при визуализации изображения насыщенность и уровень контраста. Для того чтобы этого добиться мы сделали следующее.
1. Используя VRay Physical Camera можно отметить параметр Vignetting и активировать данный эффект натуральным образом, верным комбинированием линз и настроек

2. В Photoshop’e вы можете управлять данным эффектом в более гибком виде. Просто нарисуйте ореол любого цвета (как правило, серым) закрасив в итоге края изображения. В данном случае мы воспользовались режимом Multiply для слоя с ореолом, для того чтобы затемнить цвета изображения, Далее мы уточняем влияние эффекта использованием кривых (Curves) с использованием маски.
Ну, вот и все! Одной из главных вещей, которые вы должны били усвоить из этого урока, это то, что практически вся пост обработка построена на режимах слоев. Этот способ абсолютно универсален и позволит вам добиться необходимых результатов в любой ситуации. Возможно, это не так развито как в AfterEffects, но с определенным опытом это практически незаметно.
Источник: www.en.9jcg.com
Перевод: Egypt (
Нажмите чтобы добавить Новый урок. После одобрения администрацией он станет доступен для публики.
Комментарии
Отправить комментарий